Videogames
Il"Tamagochi" prodotto dall'azienda di giocattoli Bandai
e messo in commercio nel 1996 aveva venduto, a fine '97, 15
milioni di pezzi solo in Giappone. Le donne di tutte le età,
dalle bambine della scuola elementare alle impiegate e alle
casalinghe, sono le "fans" più accanite del
Tamagotchi. Il Tamagotchi, grazie all'esportazione, ha avuto una
popolarità mondiale. I Tamagotchi sono dei giochi di
simulazione, piccoli e a forma di uovo con schermi a cristalli
liquidi che rappresentano vari tipi di animali in differenti
stadi di crescita; il gioco consiste nell'allevare questi animali
a partire dallo stato pre-natale, dentro l'uovo. Il segreto della
popolarità dei Tamagotchi sta nella situazione interessante o di
sfida che si crea, a seconda delle necessità di questi cuccioli
virtuali. Se non ci si prende cura dei cuccioli nel modo giusto,
essi cominciano a piangere per attirare l'attenzione. D'altro
canto, ci si sente soddisfatti se i cuccioli sono ben curati e
ben allevati. I video-giochi sono ormai sul mercato da parecchio
tempo: nel campo del divertimento, l'industria dei video-giochi
ha superato sia l'industria dei dischi che quella
cinematografica. Un evento che ha fatto epoca nella storia dei
video-giochi giapponesi è stato il debutto di "Space
Invader" nel 1979. Ciò che lo rese molto popolare e che
decretò il suo successo fu la posizione orizzontale dello
schermo rivolto in alto verso l'utente. Space Invader divenne un
fenomeno sociale che portò all'apertura delle "Invader
Houses" . Nel 1983, quando l'avvento dei primi computer ad
uso familiare, come "Nintendo" ed altri modelli,
permise ai video giochi di entrare nelle case, la cultura dei
video-giochi si diffuse sempre più. Si poteva ormai giocare con
dei video-giochi senza spendere tanti soldi e tanto tempo, mentre
prima si doveva andare in una sala giochi o in una sala da the e
spendere almeno 100 yen per ogni partita. I bambini, nel giro di
poco tempo, sono diventati degli amanti di questi giochi. I
video-giochi comprendono vari generi tra cui i giochi d'azione,
che stimolano i riflessi del sistema nervoso, i giochi di ruolo
in cui il giocatore partecipa assumendo dei ruoli e i giochi di
simulazione in cui al giocatore, per esempio, sembra di guidare
una macchina o di pilotare un aereo. Un video-gioco che ha
catturato i cuori di molti bambini nel 1996 e nel 1997 è stato
"Pocket Monster". Bisogna catturare, in successione,
151 tipi di mostri che si nascondono in praterie e foreste.
Queste creature vengono poi addomesticate e allevate. Questo
gioco è diventato popolare anche grazie ai prodotti legati a
riviste per bambini e ai programmi televisivi. I computer ad uso
familiare non hanno solo aumentato le vendite dell'hardware e del
softaware di giochi: anche la colonna sonora di alcuni giochi è
entrata nelle classifiche dei CD più venduti. Tra i libri di
maggior successo ci sono anche i koryakubon, ossia i manuali per
i video giochi. I computer ad uso familiare hanno, quindi, avuto
effetti multimediali e occupano un posto significativo, per
quanto riguarda le industrie giapponesi della cultura. Il fatto
che queste industrie abbiano avuto tanto successo all'estero
(soprattutto negli Stati Uniti) rappresenta un'inversione di
tendenza per il Giappone che è sempre stato un diligente
importatore di culture straniere fin dall'apertura al mondo
occidentale durante il periodo Meiji. Anche se non è proprio un
gioco, un altro fenomeno che si è diffuso in Giappone e poi
all'estero è quello noto come "print club", popolare
soprattutto tra le ragazze. Si può fotografare il prorio viso,
da solo o con quello di una amica o due, e, grazie ad apparecchi
ad alta tecnologia, si stampano piccolissime foto adesive che poi
vengono scambiate con amici e conoscenti o raccolte in minuscoli
album. Queste dispositivi per le foto si trovano nei centri
commerciali e nei centri di video giochi.